처음으로 만든 게임인 고양고양 레볼루션의 평가는 다음과 같았습니다.
- 고양이 귀엽다.
- 조작감이 거지 같다.
- 레벨 디자인한 사람 때리고 싶다. (게임 미션이 총 3개 있었습니다.)
이런 평가를 듣고 저희는 이 게임을 잊었습니다. 몇몇 사람들이 좋아했지만(?), 저희가 만들려고 했던 게임 장르는 아니었기 때문입니다. 대신 저희는 사진가의 기억을 추적하는 게임인 Pictures of Time를 개발을 시작했습니다. 그리고 지난 글 마지막에 언급했던 POT는 저희가 원래 개발하려고 했던 게임의 제목인 Pictures of Time의 줄임말이었습니다.
이후로는 순조롭게 POT 개발을 진행했습니다! 끝! 이었으면 좋겠지만…, 현실은 그렇게 훈훈하지 않았습니다. 사람이 여러 명 있으면 갈등이 생기기 마련이죠. 하하….
갈등이 생긴 이유는 간단했습니다. 팀원 중 두 명은 직장인이었고, 나머지 두 명은 졸업을 앞둔 대학생이라 투자 가능한 시간이 달랐기 때문입니다. 전 글에서 소개한 프로토타입 중에서 4명이서 함께 만든 것은 없었습니다. 협력 없이 각개 전투 스타일로 만들어진 결과물이었죠.
4명이 다 같이 모이는 날은 오직 주말뿐이었습니다. POT의 초기 구상을 구체화하는 방향으로 회의는 진행되었습니다. 이 과정에서 계속 새로운 아이디어가 쏟아졌고, 올인하는 팀원들은 그 기능을 구현하기 위해 평일에 계속 시간을 투자해야 했습니다. 직장인 팀원들은 아이디어만 제시하는 상황이었습니다.
2018년 초부터는 본격적으로 말다툼이 있었습니다. ‘왜 말이랑 다르게 이것밖에 못 해주냐.’ ‘그게 아니라, 시간이 없어서 그런 것이다.’이렇게 시작한 말다툼은 매번 ‘그래도 시작했으니 잘 해보자.’라는 화해로 끝났습니다. (이미 눈치채셨을 수도 있겠지만, 제가 올인하고 열심히 싸운 사람이었습니다....)
그때는 왜 그렇게 싸웠었을까? 팀원 누군가가 문제가 있어서? 그건 아니라고 생각합니다. 당시에 저희는 게임을 소비자로서 즐기는 것과 개발자로서 만드는 것이 다른 차원의 문제라는 점을 간과했었습니다. 그렇기 때문에 개발에 관한 전체적인 프로세스에 관해서도 관심이 적었습니다. 기획하면 만들어지겠지. 많이 시간 투자하면 만들어지겠지. 이정도의 마음가짐이었습니다. 게다가 구상한 게임의 구성이 거대했기에 시간이 흐르면 흐를수록 갈등은 더욱 심화되었습니다.
이러한 상황에서 POT 개발은 계속 진행되었습니다. 2018년 3월부터 7월까지는 2~3주에 한번 씩 모여 시나리오와 게임 방식에 대해서 회의를 했습니다. 최종적으로 7월 초에 A4 96장 분량의 시나리오와 게임 진행방식을 써둔 기획 문서가 완성되었습니다. 또 그 사이의 기간 동안 캐릭터의 움직임을 최적화 했고 가장 중요한 카메라의 기본적인 기능을 구현하였습니다.
기획이 진행되는 사이에 그래픽 스타일도 바꾸었습니다. 픽셀 스타일로 게임 속 분위기를 표현하고, 캐릭터의 움직임을 자연스럽게 표현하는 것은 많은 노동력이 들었기 때문입니다. Asprite로 도트를 찍는 대신, 포토샵을 이용해서 캐릭터를 그렸고 유니티 무료 에셋인 Anima2D를 이용해서 애니메이션을 만들었습니다. 캐릭터 제작 방식을 바꾸자 효율성이 상승하면서 점점 게임 개발에 속도가 붙었습니다. 그리고 그 결과는 POT 개발 중단으로 이어졌습니다.
Pictures of Time은 2017년 10월 27일부터 2018년 10월 24일까지 저희와 함께했습니다. 대략 1년 정도 개발(?)했었군요. (지금 생각해보면 POT 개발은 개발이라 하기에 난감할 정도로 어설프게 진행된 프로젝트였습니다.) 그리고 뭐, 어느 정도 예상하지 않았나요? 현재 저희가 개발하고 있는 게임은 셔터냥이니까요.
애초에 POT는 개발 경험이 없는 4명이서는 만들 수 없는 게임이었습니다. 보여주고 싶은 이야기와 캐릭터가 많았고 그에 따라 구현해야할 시스템도 가득했기 때문입니다. 만약 당시에 계속 POT를 진행했다면 지금쯤 팀은 해체되었을 것입니다. 싸움이 났는데 계속 끼면 파국으로 가잖아요. (싸움이야? 나도 끼어야지!)
하여튼 기존에 했던 POT 개발을 중지하고 저희 팀이 새로운 마음으로 시작한 착수한 개발 프로젝트가 바로 셔터냥입니다. 셔터냥은 ‘우리가 좋아하는 게임’이면서 동시에 ‘우리가 만들 수 있는 게임’입니다.
그럼 셔터냥은 어떻게 탄생하게 된 것일까? 예. 그 이야기는…
다음에 공개하겠습니다!
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번외. 프로젝트 모름, 이름의 탄생
사실 POT 개발 단계에서 게임에 대한 논쟁만큼이나 치열했던 것이 바로 팀 이름에 관한 논쟁이었습니다. 사실 당시의 팀 이름인 포비어 프로젝트를 아무도 좋아하지 않았었습니다. 그래서 여러 이름을 후보로 두고 투표를 했었습니다. 아래 이름들이 후보 중 일부입니다.
- 락가온 스튜디오, 3511 스튜디오, 와글바글 스튜디오, 참 스튜디오, 비롯 스튜디오 등...
다 지금 이름과는 상관이 없죠? 그럼 프로젝트 모름이라는 이름은 어떻게 탄생한 것일까요?
이름은 제 친구(현재 프로젝트 모름의 멤버)와의 카톡 중에 의도치 않게 탄생하였습니다. 내용은 다음과 같았습니다.
“그래서 우리 이름 어떻게 할 거야?”
“모르겠다. 그냥 모름으로 할래?”
“....야, 모름 생각보다 괜찮은데?”
“...응?”
이렇게 이름이 탄생했습니다. 그냥 모름이라 하면 조금 그러니까 앞에 프로젝트를 붙여서 ‘프로젝트 모름’이 되었죠. 지금은 어엿한 회사의 이름이 되었습니다. ^^/
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Before ShutterNyang 시리즈는 이 글을 마지막으로 끝내겠습니다. 다음 글은 ShutterNyang Beginning 시리즈입니다. ShutterNyang Beginning 시리즈는 초기 셔터냥 개발부터 MWU 2019 준비까지의 이야기를 다룹니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 다음에 또 만나요!
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