경기컨텐츠진흥원 입주기업 면접 후 올해 MWU 2019에 접수하기까지, 저희는 셔터냥을 전체적으로 새롭게 바꿉니다. 이번 글에서는 그 과정에서 셔터냥이 발전해가는 모습을 간략하게 보여주고자 합니다.
초기 셔터냥의 메인 컨셉은 고양이와 구름이었습니다. 하지만 새로운 셔터냥을 만들면서 저희는 구름이라는 컨셉이 게임의 분위기와 어울리지 않는다고 판단했습니다. 최종적으로 구름 대신 낙엽이 메인 컨셉이 되었습니다.
이렇게 전체적인 이미지를 전환한 후, 저희는 게임의 처음 시작 장면도 바꾸었습니다.
MWU 2019 참가 전 셔터냥 시작 장면. 나무 모양이 현재와 다르다.
이후로 나오는 맵 분위기도 초창기와는 아주 달랐습니다. 처음에는 면보다는 선을 더 많이 사용한 그림으로 맵을 구성했었습니다. 그리고 입체적으로 그려진 사물들도 등장했었습니다.
몇몇 건물 및 사물은 입체적이고 다른 몇몇 물체(대표적으로 전봇대)는 평면적이었습니다. 그러한 그림들이 한 스테이지에 공존해서 있는 것이 부자연스러웠고, 최종적으로는 평면적인 그림만 남았습니다.
스테이지의 비주얼적인 컨셉은 위와 같은 모습을 거치며 바뀌었습니다. 이 과정에서 플레이어에게 필요한 정보를 알려주는 UI 디자인 역시 발전했습니다.
셔터냥 초창기 때의 UI입니다. 당시에는 사진을 찍을 수 있었지만, 사진을 맵에 배치해 이용할 수 없었습니다. 그래서 어떤 사진을 찍었는지 실시간으로 볼 필요도 없었고요. 다만 사진 손상 기능은 있었습니다. 고양이가 한번 데미지를 받을 때마다 상단 UI 옆에 느낌표가 하나씩 늘었습니다. 그러다 느낌표가 3개가 되면, 사각형 UI가 빨갛게 되면서 사진 하나가 손상되었습니다.
TAB을 누르면 게임은 일시 정지되었고 사진을 관리할 수 있는 TAB UI가 나타났습니다. 그 UI에서 손상된 사진을 삭제할 수 있었습니다.
물론 초창기의 UI는 셔터냥의 게임 방식이 촬영과 배치로 바뀜에 따라 자연스럽게 바뀌었습니다.
게임 방식이 바뀌고 처음 만든 UI에는 낙엽이 있었습니다. 특히 TAB UI 같은 경우에는 낙엽이 펼쳐지는 화려한 애니메이션과 함께 나타났었죠. 물론 이 UI는 최종 버전으로 선정되지는 못했습니다. 낙엽이 겹겹이 쌓여 있는 것이 예쁘기도 하지만, 오히려 플레이어가 복잡하다고 생각할 수 있어서였습니다. UI는 친절해야 하니까요.
이러한 이유로 최종적으로 MWU 2019에서 시연할 때 선정된 UI는 다음과 같은 모습이었습니다.
상단 UI를 최대한 간단하게 바꾸었고, TAB UI를 완전히 새롭게 만들었습니다. 더는 TAB을 누른다고 게임이 일시 정지하지 않았습니다. UI가 게임의 흐름을 방해하는 일은 사라진 것이죠.
MWU에서 시연할 때까지 셔터냥은 위와 같은 모습을 거쳐서 발전했습니다.
....
어느덧 8월 말이네요. 6월 초에 첫 글을 썼었는데 어느덧 두 달이 흘렀습니다. 첫 글에서 일지 관련으로는 1, 2주에 한 번씩 글을 올리겠다고 약속을 했는데, 최근 한 달 동안은 글을 못 올렸습니다. 셔터냥 데모판, 크라우드 펀딩 그리고 BIC 2019 준비 때문에 못 올렸다는 것이 핑계입니다. 하하...
사실 프로젝트 모름과 셔터냥의 과거 이야기는 여기까지입니다. 앞으로는 셔터냥의 현재 모습에 관해서 쓰겠습니다. 아마 STORY란 보다는 DEVELOPMENT란에 글이 많아질 예정입니다.
저희 셔터냥에 관심을 가져주시는 모든 분께 진심으로 감사드립니다.
다음에는 셔터냥 업데이트 사항으로 찾아뵙겠습니다!
Comments