2020년 2월, 코로나가 발발하면서 대만 게임쇼가 취소되었습니다.
대만 게임쇼뿐만 아니라 상반기에 참여하려고 했던 다른 행사도 취소가 되었습니다. 행사를 통해 게임을 알리려 했었는데, 그러한 계획이 무산되어서 팀의 사기가 떨어졌습니다. 게다가 2월 말부터는 사무실 출근을 할 수 없을 정도로 코로나 확진자 수가 많아졌습니다. 재택근무의 시대가 온 것이죠.
재택근무를 시작하자 어렴풋이 느껴졌던 문제가 본격적으로 드러나기 시작했습니다. 기획이 미흡해서 생기는 에러 사항이었죠. 모든 팀원이 사무실에 있을 때는 기획이 모호하면 바로 회의를 하고 게임의 방향을 정해서 일을 진행할 수 있었습니다.
하지만 재택근무를 하면서는 그러한 방식으로 일을 하는 것은 효율이 좋지 못했습니다. 저희 프로그래머는 모호하게 적힌 말을 모두 구현해야 하는 줄 알고 엄청 고생을 했었습니다. 탈주하지 않은 것이 다행이네요... (미...미안하다..!)
프로그래머의 고생을 줄이는 것이 업무 효율을 올리는 유일한 길이었습니다. 새로운 기획서를 만들어야 했습니다. 모호한 아이디어는 쳐내고 최대한 구체적이고 체계적인 설계도를 만들었습니다. 이러한 작업을 20년 3월 중순부터 4월 중순까지 대략 한 달 동안 진행했습니다.
문서를 만들고 팀원들과 회의를 해서 수정하는 것을 반복하며 완성도를 높였습니다. 다음과 같은 사항이 확정되었습니다.
- 챕터2 ,3 ,4 ,5 에 등장하는 레벨 디자인 요소 (오브젝트)
- 게임의 전체 분량
- 보스의 기본 체계
기획이 어느 정도 확정되면서 게임을 개발하는 방법도 바뀌었습니다.
기존에는 레벨 디자인을 하면서 해당 레벨 디자인에 필요한 오브젝트를 즉흥적으로 생각해서 만들고 사용해보고 삭제하는 행동을 반복했습니다. 그러다 마음에 들면 그렇게 만든 오브젝트를 사용했었죠.
기획이 바뀐 후에는 우선 레벨 디자인을 멈추었습니다. 그리고 기획 문서에 있는, 레벨 디자인에 필요한 것으로 예상한 오브젝트의 기능을 우선적으로 제작했습니다. 이후 이러한 오브젝트를 만든 후에 테스트를 거쳐서 사용가능하다고 판단했습니다. 판단 기준을 명확하게 정하지는 않았지만, 대략적으로는 다음과 같습니다.
- 이 요소를 넣으면 게임에 새로운 재미를 줄 것인가?
- 기존에 있는 요소와 잘 어울릴 것인가?
- 게임의 전체적인 느낌을 바꾸지 않는 것인가?
이러한 기준을 두고 팀원과 회의를 한 후에 적합한 오브젝트를 레벨 디자인에 사용하였습니다.
이러한 방식으로 개발 프로세스가 정해지자 개발 속도가 증가했습니다. 추가 챕터도 점차 빠르게 모습을 갖추어갔죠. 셔터냥 개발에 박차를 가하면서 20년 2분기를 보냈습니다.
지금 글 쓰는 시점에서 돌이켜보면, 코로나 때문에 시작한 재택근무 덕분에 셔터냥의 전체적인 기획을 되돌아볼 수 있었던 것 같습니다. 역시 기초 공사가 튼튼해야 개발이 진행되는 것 같습니다.
이후 개발 이야기는 다음 글에서 이어가겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다!
2021년 2월 10일 셔터냥 근황
지난주 금요일에 심의 신청을 완료해서 현재 심의를 진행 중입니다. 또 주요한 버그 픽스를 완료해서 드디어 Build한 후에도 엔딩을 볼 수 있게 되었습니다. (감동!) 정식 출시까지 계속 달리겠습니다!
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